Monday, May 9, 2011

web science

Abstrak
              Makalah ini akan membahas tentang bagaimana mengembangkan metode web disagn dengan pembelajaran yang lebih menarik dan memiliki daya tangkap yang unik juga memilki citra tampilan yang lebih kreatif. Pada makalah yang saya buat kali ini, saya akan menggunakan salah satu software yang sering di pergunakan dalam pembuatan web. Kita tahu ad joomla dan Dreamweaver yang sangat dominan dalam pembuatan web. Tapi dalam makalah yang saya jelaskan,  saya akan membuat dengan DREAMWEAVER CS 5. Sebuah software terkenal di indonesia dan mancanegara karena memilki disagn yang lebih mudah dan inovatif untuk mengembangkan web disagn. Dengan berbagai cara dalam pembuatannya. Diantaranya yaitu, html, xtml, php, css dll. Merupakan hal – hal penting yang harus di perhatikan dalam pembuatan web. Dan dengan makalah ini akan membuatnya dengan tekhnik css dan php. Css (Cascading Style Sheet) digunakan untuk mempermudah dalam pemformatan tampilan halaman web. Dari css akan mengatur dari segi tulisan, tampilan, lembar halaman, block, box, border, list serta tata letak dari penempatan tulisan. Untuk menyajikan web dengan baik perlu membuat site dan file html terlebih dahulu dengan cara klik site    new site serta untuk membuat file html dengan cara klik kanan pada nama site     pilih new File, lalu ketik nama file yang akan kita buat, file utama yg kita buat di beri nama index.html membuat web dengan code – code merupakan cara utama agar tampilan web itu bekerja dengan baik.
Serta dalam pembuatan paragraf nya pun perlu di perhatikan yaitu dengan menambahkan <p> pada code web yang akan kita buat.
Setelah web telah selesai di buat lalu buat domain nya serta daftarkan hosting nya.

Kata kunci : web, html dan perkembangan web.

 Pendahuluan
     Web merupakan keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang memiliki isi berupa informasi. Sebetulnya tidak hanya informasi saja, melainkan bisa juga dalam bentuk kombinasi teks dengan gambar, musik, dan lain sebagainya.
      Domain ini adalah nama yang unik dari suatu institusi sehingga website dapat diakses melalui internet. Sedangkan halaman awal sebuah domain dinamakan homepege. Jika Anda mengklik menu-menu yang ada di halaman homepage ini, berarti Anda menuju ke web page. Isi keseluruhan dari domain inilah yang saat ini kita sebut website.
Struktur HTML
Document HTML bisa di bagi mejadi tiga bagian utama:
1. HTML = Setiap document HTML harus di awali dan di tutup dengan tag HTML<HTML> </HTML> tag HTML memberi tahu browser bahwa yang di dalam kedua tag tersebut adalah
document HTML.
2. HEAD = Bagian header dari document HTML di apit oleh tag(<HEAD></HEAD>) di dalam bagian ini dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser.
<HEAD>
<TITLE> </TITLE>
</HEAD>
3. BODY = Document body di gunakan untuk menampilkan text, image link dan semua yang akan di tampilkan pada web page.<BODY> </BODY>
Kegunaan pada web dalam bidang terkait yaitu




Hampir 80% layanan internet diisi oleh website. Pertumbuhannya sangat cepat sekali. Setiap hari bermunculan website-website baru. Hal ini disebabkan banyaknya tools yang tersedia untuk membuat website yang bisa didapatkan dengan gratis. Faktor utamanya adalah karena penyebaran informasi melalui website yang cepat dan mencakup area yang sangat luas yaitu dunia. Akses yang tidak dibatasi oleh waktu maupun jarak. Sehingga berkembang pula website-website pribadi atau blogger selain e-banking, e-commerce, e-learning, dan lain sebagainya.
Saat ini website digunakan sebagai media yang tepat untuk memperkenalkan diri pada dunia. Website juga sebagai sarana yang tepat untuk mempromosikan barang atau jasa yang Anda jual. Anda dapat menghasilkan uang yang berlimpah hanya dengan duduk di depan komputer atau laptop saja.
            Pembuatan webnya itu sendiri mencakup pada penentuan media gambar dan objek ap saja yang akan di angkat pada web itu senidiri. Css dan Php lah yang bisa membuat web saya kali ini sempurna untuk di buat.
Seperti hasilnya di bawah ini:
sebagai pengembangan atau sebagai pembuatan web yang amatir saya menggunakan jasa free tamplets. Dan selanjutnya saya edit dengan mecromedia flas MX. Dimana penamilan serta modos flash nya dapat kita variasikan dengan apa yabg kita inginkan.
Kesimpulan
          Dalam pembuatan web ini sangat mempertimbangkan dari segi desaign serta penampilan serta berita apa saja yang kita ingin buat dalam web ini. web ini merupakan suatu imajinasi kita untuk meningkatkan motifasi serta pengetahuan untuk memperdalam khusus nya ilmu kebudayaan serta keanekaragaman negara indonesia. melalui teknologi yang semakin canggih ini kita dengan mudah mendapatkan informasi serta memamerkan apa sajalah yang ada di indonesia yang nantinya akan di respon oleh mancanegara. Toba lah salah satunya, desaignnya di padukan dengan corak flash yang indah. di dukung oleh canggihnya metode micromedia flash MX. memaduan tersebut di buat dalam satu alat web yang bernama ADB.Dreamweaver.

Sunday, May 8, 2011

Iconic Interface management system

ABSTRAK

Salah satu media dalam interaksi manusia dan komputer adalah user interface. User interface sebagai salah satu bagian dari sebuah perangkat lunak mempunyai peranan penting dalam membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem juga menerjemahkan tujuan dan apa yang diinginkan oleh user serta apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Interface harus dirancang agar memenuhi prinsip usability (kegunaan) namun juga tidak mengurangi nilai ergonomiknya.
 Kini ragam interface pengguna sudah semakin banyak, salah satunya adalah iconic interface yang menggunakan gambar sebagai simbol. Seiring perubahan zaman dimana aplikasi berbasis web lebih mendominasi dan menyamai aplikasi desktop dari segala hal termasuk interface. Memungkinkan interface ini untuk diterapkan pada aplikasi berbasis web. Aplikasi yang banyak menggunakan Iconic Interface ini adalah aplikasi content Management System (CMS). Aplikasi seperti ini banyak dimiliki oleh berbagai situs, seperti situs jejaring sosial, portal berita, e-learning dan masih banyak lagi.
Kata kunci : Usability, Interface, Icon, Gambar.

BAB I PENDAHULUAN
  
1.1  Latar Belakang Masalah

Interface adalah penghubung antara suatu sistem dengan penggunanya, juga merupakan hal pertama yang dilihat oleh pengguna. Interface harus dapat memberi kesan pertama yang baik pada pengguna. Dengan menggunakaninterface yang baik maka kinerja pengguna akan meningkat karena interface-lah yang mengarahkan pengguna untuk mencapai tujuannya. Sama halnya dengan iconic interface yang dibuat bukan tanpa maksud dan alasan tertentu. Iconic interface ini lebih sering digunakan untuk aplikasi Content Management System yang notabene hanya digunakan oleh pengguna tertentu saja.

1.2  Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang telah dikemukakan penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana penggunaan iconic interface ditinjau dari prinsip Usability?
2. Bagaimana perancangan iconic interface yang baik?
3. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan penggunaan iconic interface ini?

1.3  Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui penggunaan iconic interface ditinjau dari prinsip usability, cara merancang iconic interface yang baik dan juga mengetahui apa saja yang menjadi kelebihan dan kekurangan dari penggunaan iconic interface.

1.4  Metode Penulisan

Metode yang digunakan oleh penulis adalah dengan melakukan kajian pustaka, yaitu dengan menganalisis dari berbagai sumber seperti paper dan juga artikel dari internet yang terkait.

1.5 Sistematika Penulisan
Terdiri dari empat bab yang setiap babnya terdiri dari beberapa sub-bab. Adapun mengenai rinciannya adalah sebagai berikut :
1.    Bab I Pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
2.    Bab II Landasan Teori, terdiri dari pengertian icon, pengertian iconic interface.
3.    Bab III Pembahasan, terdiri dari iconic interface ditinjau dari prinsip usability, perancangan iconic interface, kelebihan dan kekurangan iconic interface.
4.    Bab IV Penutup, terdiri dari kesimpulan dan saran.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Icon

Istilah icon telah diadaptasi dari bahasa Rusia, yaitu 'ikon' yang berarti agama, lukisan atau patung. Dalam konteks komputasi kata tersebut digunakan untuk mengacu ke gambar kecil yang menyimpan 'arti'. Secara khusus, sebuah ikon adalah simbol atau representasi grafis dari sebuah program, sumber daya, negara, opsi atau jendela. Karena itu, ikon bentuk bagian penting dari antarmuka pengguna grafis.
Seiring dengan peningkatan teknologi yang telah terjadi di computer hardware dan software selama beberapa tahun terakhir (khususnya sehubungan dengan penanganan grafis) penggunaan ikon dalam antarmuka pengguna grafis telah menjadi sangat populer. ‘Hour Glass’ dan ‘Trash Can’ misalnya, kini adalah contoh paling familiar untuk pengguna Windows dan Macintosh. Memang, sebagai akibat dari popularitas ini sejumlah berbagai jenis icon telah dikembangkan. Saat ini, beberapa yang paling populer yang baru adalah perkembangan 'picons',' micons' dan 'earcons'. Picons dasarnya adalah ikon yang menanamkan sebuah gambar (yang bertentangan dengan simbol). Demikian pula, yang terdiri dari micons memindahkan gambar atau video klip. Earcons, atau berhubungan dengan ikon, didasarkan atas penggunaan suara dan biasanya tertanam di sonik sequence.

2.2 Definisi Iconic Interface

Iconic interface ini adalah interface yang memanfaatkan gambar yangdijadikan sebagai simbol atau tanda untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu perangkat lunak. Secara teknis, iconic interface ini boleh dikatakan merupakan variasi dari interface pengguna berbasis menu. Alasannya adalah karena setiap icon menunjukkan suatu aktifitas atau fitur sementara pada sistem menu, suatu menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada penyajiannya. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan atau dipaparkan secara tekstual, sementara pada iconic
interface pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol berupa
gambar yang disebut pictogram atau icon.

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Iconic Interface ditinjau dari Prinsip Usability

Sudah sedari dulu manusia mengenal gambar, bahkan sebelum mengenal tulisan. Manusia purba menggunakan gambar untuk menceritakan sesuatu peristiwa yang dialami. Dalam eksperimen yang dilaksanakan belum lama ini, foto sebanyak 1.000 buah diperlihatkan satu per satu ke beberapa orang, masingmasing selama sekitar satu detik. Kemudian mereka diminta untuk memilih fotofoto mana saja yang belum mereka lihat sebelumnya. Semua orang, bagaimanapun kondisi ingatan yang mereka katakan, mampu mengenali hamper semua foto yang telah mereka lihat dan secara otomatis juga yang belum mereka lihat. Mereka memang tidak mampu mengingat urutannya, namun mereka jelas mengingat gambarnya.
Contoh lain misalnya kejadian yang sering terjadi yaitu manusia lebih baik dalam mengingat gambaran wajah dibanding dengan mengingat nama. Hal itulah yang mungkin dapat dimanfaatkan untuk penerapan iconic interface dalam sebuah aplikasi. Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Begitu pula dengan penggunaan iconic interface ini, sebelum menggunakannya sebaiknya kita tinjau kembali mengenai iconic interface ini dalam prinsip usability. Prinsip usability (kegunaan) sendiri dapat diartikan sebagai kapabilitas atau kemampuan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi penggunanya [2]. Prinsip usability mampu memperlihatkan sejauh mana interface melakukan peran pentingnya dalam suatu aplikasi. Dalam perancangan dan peng-evaluasian sistem interaktif ada beberapa pokok yang menonjol, diantaranya apa yang dikenal dengan thinking through doing.
Thinking through doing ini adalah mendeskripsikan bagaimana pikiran dan tindakan (tubuh) terintegrasi dan menciptakan proses belajar (learning) dan pertimbangan (reasoning). Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan. Dalam kaitannya dengan penerapan iconic interface pada Content Management System adalah karena pengguna CMS adalah seorang administrator pada suatu situs, sehingga kemungkinan pengguna tersebut akan sering menggunakan aplikasi CMS tersebut dan ketika pengguna tersebut menggunakan aplikasi CMS itu secara berulangulang.
Dengan kemampuan manusia untuk mengingat gambar yang baik, proses belajar (learning) tadi akan lebih cepat dibanding dengan menggunakan system menu yang hanya menggunakan teks saja. Selain mengingat icon untuk setiap fitur atau aktifitas yang menggunakan gambar yang berbeda, pengguna juga akan mengingat letak atau posisi icon yang dipilihnya. Jika dibandingkan dengan interface yang menggunakan menu tekstual,
Secara umum jelas iconic interface ini lebih menarik. Selain itu dengan iconic interface ini kita dapat secara langsung memanipulasi icon yang digunakan sehingga terlihat lebih interaktif. Proses lain yang juga terjadi pada pengguna adalah pertimbangan (reasoning). Ketika penggua sudah mulai mengerti dengan maksud semua icon  yang terdapat pada aplikasi, pengguna tersebut akan mempertimbangkan icon mana yang akan dipilihnya sesuai dengan pekerjaan atau aktifitas yang diinginkannya agar tujuannya tercapai.
Dari penjelasan di atas, interface berbasis icon ini sudah memenuhi prinsip kegunaan yaitu mudah dipahami dan dipelajari karena menggunakan simbol yang mewakili tiap aktifitas juga dapat membuat seorang pengguna baru pun dapat segera memulai interaksi dengan baik, mudah digunakan dan tentunya menarik bagi pengguna.

3.2 Perancangan Iconic Interface
     Ada beberapa hal tentunya agar penggunaan interface berbasis icon ini memiliki
     kinerja yang optimal, yaitu :
     1. Tiap icon menggunakan gambar atau simbol yang berbeda satu sama lain.
      Ingat tiap icon untuk tiap aktifitas atau fitur.
    2. Gambar atau simbol yang digunakan harus bisa mem-visualisasikan aktifitas yang  diwakili agar pengguna lebih mudah untuk memahami.
3. Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan, dikenal dengan istilah ‘grouping’. Misalnya ada beberapa menu pilihan input data, sebaiknya pilihan-pilihan tersebut dimasukkan ke dalam kelompoknya tersendiri.
        4. Menghindari penggunaan icon terlalu terinci. Cukup dengan menggunakan gambar atau simbol sederhana, asalkan mudah dimengerti oleh pengguna.
        5. Menambahkan beberapa kata atau label (tooltip) sebagai penjelas dan membantu mengingat fungsi icon tersebut.
        6. Gambar atau simbol yang digunakan sebagai icon disesuaikan dengan fungsi atau peruntukan perangkat lunaknya.
        7. Penyusunan icon berupa list atau grid.
8. Karena digunakan untuk aplikasi berbasis web, sebisa mungkin memperkecil ukuran file icon yang akan digunakan namun tetap menjaga kualitas gambar, agar waktu yang dibutuhkan untuk transfer data lebih sedikit. Hal ini bisa disesuaikan, karena tergantung pada kualitas jaringan.
        9. Berhati-hati dalam penggunaan warna. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: “Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda”.
3.3 Kelebihan dan Kekurangan Iconic Interface pada Aplikasi CMS

Seperti halnya interface yang lain, interface ini mempunyai kelebihan dan kekurangan jika digunakan untuk aplikasi CMS, berikut uraiannya :
Kelebihan :
Ø  Bervariasi. Penggunaan icon sangat bervariatif karena satu icon menunjukkan satu aktifitas atau fitur saja. Kini telah banyak situs yang menyediakan icon yang dapat diunduh dan siap untuk digunakan.
Ø  Memenuhi prinsip kegunaan (usability). Lebih ringkas sehingga mudah diingat, dipahami dan dikenal.
Ø  c. Gambar lebih umum daripada tekstual sehingga Kinerja pengguna lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan karena pada menu yang menggunakan tekstual saja masih dapat menimbulkan ambiguitas.
Ø  Untuk membuatnya tidak diperlukan keahlian pemrograman yang tinggi.
Ø  Menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari perangkat lunak.
Ø  Bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan icon berdasarkan atributnya.
Ø  Memungkinkan untuk diubah setiap saat.
Ø  Lebih menarik untuk dilihat.
Ø  Lebih interaktif, misalnya gambar bisa berubah pada saat mouse/kursor berada diatasnya.
Kekurangan :
v  Penggunaan icon menyembunyikan penurunan produktifitas di balik penampilan yang ramah.
v  Tidak efektif ketika berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa.
v  c. Diperlukan jiwa seni untuk membuat icon-nya.
v  Masih ada pengguna yang lebih suka membaca suatu teks karenamenurutnya lebih jelas.
v  Ukuran file yang lebih besar daripada teks. Karena digunakan pada perangkat lunak berbasis web, waktu transfer data menjadi lebih lama.
v  Mungkin membutuhkan resolusi tinggi.
Tidak adanya standarisasi.
BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Secara teknis, iconic interface ini boleh dikatakan merupakan variasi dari interface pengguna berbasis menu. Alasannya adalah karena setiap icon menunjukkan suatu aktifitas atau fitur sementara pada sistem menu, suatu menu juga menunjukkan satu aktifitas. Hanya saja iconic interface ini memaparkan pilihan aktifitas dengan suatu tanda atau simbol berupa gambar yang disebut pictogram atau icon.
Ditinjau dari segi Usability, iconic interface ini sudah dianggap baik. Karena mudah dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik. Selain memiliki kelebihan iconic interface ini masih memiliki kelemahan, namun kelemahan ini dapat diminimalkan jika merancangnya dengan baik.

4.2 Saran
Setelah memberikan kesimpulan terhadap permasalahan yang ada, penulis mengharapkan agar pembaca dapat memahami tentang iconic interface ini,  menjadikan tulisan ini sebagai bahan pertimbangan jika ingin menggunakan dan mengembangkan iconic interface.

DAFTAR PUSTAKA

Klemmer, Scott R., Björn Hartmann and Leila Takayama.2006.How Bodies
Matter: Five Themes for Interaction Design. University Park, Pennsylvania, USA.
Bevan, Nigel.2001. International Standards for HCI and Usability. Serco
Usability Services, 22 Hand Court, London.
Ergonomic Factor in HCI. Tersedia : http://images.guilittle.multiply.com/
attachment/0/R99JAQoKCrEAAHte7F41/chapter4%20Ergonomic%20Factor.ppt.
[ 1 juni 2009].
Desain Grafik. Tersedia : http://santiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/
8136/desain_versindonesia.doc. [ 1 juni 2009].
Stephen Richards, Philip Barker, Ashok Banerji, Charles Lamont and Karim
Manji .2000.The Use of Metaphors in Iconic Interface Design. Interactive
Systems Research Group, Human-Computer Interaction Laboratory School of
Computing and Mathematics, University of Teesside, Cleve, and, United
Kingdom.
Akhmad Guntar. 10 Fakta Menarik tentang Potensi Otak Otak. Tersedia :
http://bloomlaboratory.com/10-fakta-menarik-tentang-potensi-otak.html. [5 juni
2009].